
Offline programmeren
In deze les leren de leerlingen meer over wat een algoritme is. Het begint met een spel dat de leerling laat zien welke instructies een computer kan begrijpen. Hierna programmeren ze elkaar als danscomputer.
- Voortgezet onderwijs
- Onderbouw vmbo-tl, Onderbouw havo, Onderbouw vwo
- 55 minuten
- In de klas
- Digitale geletterdheid, Rekenen, Techniek
- Kerndoel: 27, 32, 33, 48, 49
Over deze les
Voorbereiding
- Lees de les door en zet de presentatie klaar.
- Bepaal waar punt A en punt B in het lokaal zijn voor de eerste opdracht.
Introductie (10 min)
- Leg uit dat leerlingen een algoritme gaan maken: een reeks stappen om een probleem op te lossen.
- Speel de computer die geprogrammeerd moet worden om van A naar B te lopen.
- Laat leerlingen stap‑voor‑stap instructies geven en voer deze extreem letterlijk uit.
- Bespreek dat precisie nodig is om een algoritme goed te laten werken.
Aan de slag (40 min)
- Leg uit dat algoritmes ook gebruikt worden voor dansen en dat elk groepje een choreografie maakt.
- Laat leerlingen bewegingen kiezen en hun dans exact uitschrijven als algoritme.
- Laat groepjes hun choreografieën uitwisselen, oefenen en uitvoeren op basis van alleen de instructies.
- Bespreek verschillen in uitvoering en waarom duidelijke stappen belangrijk zijn.
- Introduceer pictogrammen als codetaal en oefen met lussen (herhalingen) en voorwaarden (als‑dan‑regels).
- Laat leerlingen een nieuwe choreografie maken met pictogrammen, inclusief minimaal twee lussen en één voorwaarde.
- Benadruk dat deze principes ook in echte programmeertalen voorkomen.
Evaluatie (5 min)
- Herhaal dat leerlingen vandaag zelf een algoritme hebben gemaakt.
- Bespreek dat algoritmes, lussen en voorwaarden overal in het dagelijks leven voorkomen.
- Laat leerlingen voorbeelden noemen uit hun eigen routines.
Bijbehorend materiaal
Download hier alle documenten voor deze activiteit.